GambleAware focou em «reduzir o estigma e as barreiras que as pessoas enfrentam»
GameBleAware Emitiu novas orientações sobre a estigmatização da linguagem e os danos ao jogo, além de fazer várias recomendações importantes para novas pesquisas, prestação de serviços, políticas e campanhas de mídia.
Em uma tentativa de ajudar a reduzir o estigma e a discriminação experimentada por aqueles que jogam, Dr. Anne Stangl, Triantafyllos Pliakas, e Mariana Siapka analisou evidências sobre estigma, discriminação e jogo de 54 estudos individuais e nove trabalhos de revisão em 19 países.
Entre as recomendações emitidas para pesquisadores e outros que trabalham em danos ao jogo incluem o uso de idiomas de primeira pessoa em estudos e campanhas, a fim de sublinhar que o Transtorno do Jogo é um transtorno mental, não um rótulo ou identidade.
Disse que isso reduziria o risco de provocar associações ou atitudes negativas ou o risco de a pessoa em questão se sentir responsabilizada, com GambleAware acrescentando que o idioma de primeira pessoa mostra que uma pessoa ‘tem’ um problema em vez de ‘é’ o problema.
Além de erradicar palavras estigmatizantes como «Addict», o relatório também sugere que termos como «pessoa com um distúrbio de jogo» ou «pessoa que luta com o jogo» deve ser usada em vez de «viciado em jogos» ou «jogador de problemas».
Além disso, o relatório também examinou o estigma em outros contextos e descobriu que as maneiras pelas quais isso surge e os efeitos prejudiciais que pode ter nas pessoas são semelhantes aos que estão em torno de uma série de comportamentos e condições de saúde, como saúde mental, drogas e Uso de álcool, câncer, obesidade e HIV.
Para as pessoas que trabalham em ambientes de saúde, são feitas várias recomendações sobre como evitar o estigma de reforço em torno do jogo, incluindo a conscientização, o aumento do treinamento e envolvendo aqueles com experiência vivida em treinamento e pesquisa.
«Nos próximos meses e anos, grande parte do nosso trabalho será focada na redução do estigma e as barreiras que as pessoas enfrentam ao acessar o apoio de que precisam», comentou Zoë Osmond, CEO da GambleAware.
“Congratulamo -nos com as descobertas do estudo e usaremos as recomendações para fortalecer nosso trabalho, incluindo nossas campanhas de saúde pública para aumentar a conscientização sobre os danos ao jogo e incentivar as pessoas a obter ajuda.”
A instituição de caridade acrescenta que as recomendações e lacunas de evidência identificadas serão usadas como base para novas pesquisas que a GameBleAware planeja financiar, a fim de explorar as experiências vividas das pessoas de estigma, entender quais comunidades são mais impactadas por ele e estabelecem soluções em potencial na política e na sociedade.
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