Futuro del entretenimiento: ¿cómo pueden las estrategias de marketing definir la próxima generación??
En la siguiente parte de la mirada de Casinobeats en el futuro del entretenimiento, los ojos de nuestros expertos se lanzan hacia estrategias de marketing y la mejor manera de aplicarlas al desarrollo de juegos, junto con las demandas de los jugadores y la próxima generación de jugadores.
Unirse al debate es Vladimir Malakchi, director comercial en Evoprar, David Little, cofundador en Caja de lámparas, Darren Stephenson, Director de marketing en Juegos de juego y Simon Hammon, CPO en Relájate de juego.
Casinobeats: la aplicación de estrategias de marketing para el desarrollo del juego para dar forma a la demanda y los perfiles de los jugadores se está convirtiendo en un enfoque ampliamente utilizado para muchos proveedores: cómo busca incorporar ideas con sus diversos equipos?
Simon Hammon: Hay ideas que se pueden tomar de múltiples fuentes e instrucciones, pero en última instancia, las clave siempre serán las métricas de rendimiento que vemos sin nuestros propios datos compuestos con los comentarios del operador y el mercado.
Por supuesto, el diseño del juego ha cambiado su enfoque en los últimos años para atender las condiciones del mercado, la competencia, la regulación y las estrategias de marketing. Está claro que los proveedores de juegos han necesitado adaptarse en gran medida al nuevo panorama cuando lanzan un producto para garantizar la competitividad.
Vladimir Malakchi: Después de haber utilizado una gran colección de prácticas y herramientas de marketing que han ayudado a escalar diferentes negocios, puedo decir con confianza que el marketing es una potencia integral e indispensable de cualquier empresa que quiera crecer y desarrollar.
Por supuesto, no existe un solo algoritmo, método o práctica que se adapte a todos: todo depende de la audiencia específica de una empresa y sus solicitudes, que también tienden a cambiar bajo la influencia de factores externos y la naturaleza misma del desarrollo del mercado en sí mismo.
Esto significa que la estrategia de contenido y promoción debe adaptarse constantemente para resonar con una audiencia específica y su segmentación por ubicación, edad, género y otras tendencias.
En Evoplay, estamos orgullosos de tener un equipo de marketing sólido que participe en la creación de productos desde la etapa inicial hasta la etapa final, donde la mensajería para cada uno de los productos de nuestro juego se puede ajustar para adaptarse y apuntar a un grupo demográfico.
Alterna, el equipo de marketing proporciona a nuestros equipos de productos información sobre análisis de usuarios, análisis de mercado y predicciones de mercado para ayudarnos a dar forma a nuestra cartera y adaptarlo a los mercados locales. El usuario viene primero, luego el producto, así es como el marketing en cualquier empresa debería funcionar para enfrentarse cara a cara con competidores en el mercado.
Darren Stephenson: La colaboración entre delpartamentos es esencial, ya que el panorama del marketing ha evolucionado mucho en los últimos años, con más acceso a jugadores y comunidades de jugadores.
La interacción más cercana permite a los estudios obtener comentarios directos de los jugadores sobre las tragamonedas existentes y otros tipos de juegos que entran en el mercado que nos brindan acceso cruzado.
En el lado del producto en Push, también hemos cambiado más nuestro marketing de explicar la mecánica hacia la venta de la narrativa y la historia. Tener esa interacción de jugador directo, por supuesto, ha hecho que sea mucho más fácil.
Internamente, tenemos reuniones regulares con nuestros equipos comerciales y propietarios de productos de juegos (POS). Esto nos da una excelente forma de aprovechar y compartir comentarios. Gracias a la naturaleza digital de los juegos en línea, es aún más beneficioso para POS ver literalmente transmisiones en acción y ser jugadas por el público, y se ha demostrado que es invaluable.
David Little: Hay muchas formas de incorporar estrategias de marketing a un juego para atraer a los jugadores y satisfacer sus demandas y perfil. Hemos visto juegos que proporcionan a los jugadores fondos de pantalla u otros artefactos para descargar una vez que logren un estado o nivel establecido. Para nosotros, tendemos a usar inspiración en videojuegos e industrias similares.
Un ejemplo sería uno de nuestros últimos juegos Chicken Fox5x Skillstar, que incluye un bono de estrella de habilidades retro donde el jugador tiene que atrapar tantos huevos como puedan para ingresar sus nombres en la tabla de clasificación global.
Esto permite a los jugadores competir por el puntaje superior y alardear de los derechos sobre quién es el mejor «receptor de huevos» en el planeta.
Comenzando con lo básico, qué tipo de datos y análisis se pueden aplicar para definir los perfiles de jugadores? ¿Cómo podemos tener una mejor idea de la futura demanda de estilos de juego??
VM: En primer lugar, estos son los datos que los proveedores de juegos pueden rastrear a sí mismos: el rendimiento de la cartera de juegos y las mejores posiciones del juego se pueden utilizar para rastrear el éxito del juego. Estos se pueden utilizar para rastrear el impacto de diversas actividades de marketing, como torneos, colaboraciones con serpentinas y ofertas promocionales que proporcionan los operadores de casinos.
Según los datos obtenidos de los operadores de casinos, la segmentación de la audiencia se decide de acuerdo con la suma de BET, la ubicación y el perfil del reproductor. Las métricas de casinos, como el número de giros por jugador, la duración de la sesión, la apuesta promedio y la tasa de retención también son clave cuando se trata de un análisis detallado de la audiencia.
Con múltiples audiencias segmentadas, ahora podemos desarrollar juegos que serán más relevantes para cada uno de ellos, lo que resulta en un rendimiento mucho mejor. Por ejemplo, en Europa y América Latina, naturalmente habrá diferentes preferencias de tema. Además, algunos jugadores pueden apreciar un giro duradero combinado con algunas animaciones atractivas, mientras que otros pueden centrarse puramente en el resultado.
DL: Los datos que más interesan los operadores son el grupo de edad, el género, el dispositivo (móvil/escritorio) y el comportamiento de la apuesta. Recopilar estos detalles los ayuda a adaptar el contenido y la promoción correctos a sus jugadores. No hay datos de campo particulares que puedan extrapolar con precisión un estilo de juego que favorece un jugador individual.
Los operadores normalmente calibran el juego popularidad en la cantidad de giros colocados en un juego. Creo que los streamers y las discusiones sobre los foros de afiliados tienden a señalar la dirección de las tendencias para el estilo futuro de juego.
DS: Como proveedor, la cantidad de datos que recibimos es limitada, sin embargo, estamos, por supuesto, en una buena posición para ver las diferencias en los comportamientos de los jugadores en un alto nivel para que podamos ver ciertas tendencias dentro del mercado.
Un buen ejemplo próxima podría ser el modo multijugador, que parece estar apareciendo en el radar para los operadores y seguiremos con entusiasmo los datos, ya que puedes imaginar cómo eso podría influir mucho en el proceso de pensamiento de la creación del juego y, en última instancia, los estilos del juego que se entregan.
Más específicamente para nosotros y nuestros juegos, los datos han sido clave para identificar temas y mecánicos que los jugadores realmente aman. A veces vemos por los datos que tal vez un juego no estaba en el dinero, pero había algo allí que ha despertado el interés.
Vimos esto con Tiki Tumble, por ejemplo, y volvimos a visitar ese modelo para Razor Shark. Los juegos anteriores nos dan los datos que necesitamos para comprender las ideas clave, y esto nos permite ir y regresar con un nuevo giro o mecánico.
SH: No hace falta decir que los datos pueden iluminar ideas interesantes. Muchos de estos datos también pueden depender de algo que la información ofrece el operador. La edad, el género y la regionalidad son los obvios en términos de definir una base de jugadores, pero 100 de variables y KPI hacen que esto sea mucho más específico.
Para un proveedor, las métricas clave para vigilar incluyen la sesión promedio, el valor redondo y las tasas de retorno durante un período definido de días. De estas estadísticas, a menudo obtienes una lista completa de lo que los juegos y/o los estilos mecánicos pueden funcionar para lo que la demografía o los estilos de juego.
Los datos son indudablemente importantes para el diseño del juego, sin embargo, un gran juego no se define únicamente por el diseño de datos. Algunos de los juegos teóricamente más perfectos no han funcionado bien y eso se debe a que un juego necesita vincular múltiples elementos para tener éxito incluso con un público objetivo muy definido.
Háblenos a través de su visión para involucrar a la próxima generación de jugadores en los próximos años: ¿cómo buscará comercializar sus juegos y definir el perfil exacto de estas nuevas demografías que ingresan a los juegos??
VM: Dado que la principal herramienta de interacción entre nuestra empresa y el jugador es el producto en sí mismo, lo primero que debe apuntar (e implementar) es un concepto revolucionario que puede excitar y participar, por supuesto, el contenido viene con eso, y estamos. centrado en productos que pueden captar la atención de la demografía externa.
Todos sabemos que los jugadores de casino tradicionales de principios de 2010 ahora están siendo reemplazados por los millennials y la generación Z, que son infamemente más difíciles de atraer que solo usar el producto como una forma llamativa de captar la atención. Es a través de otros medios, como educar al jugador, proporcionar una experiencia de juego fácilmente comprensible y, por supuesto, el tipo de tecnología que esperan en todos los juegos están allí, y así es como atraes a la nueva generación.
Social, por supuesto, también es clave para eso, y de las estadísticas recientes, podemos ver que más del 80 por ciento de los especialistas en marketing usan las redes sociales de manera constante para involucrar a su audiencia.
DS: Para nosotros, es más importante construir sobre nuestros valores y marca centrales: queremos que los jugadores nos conozcan, por qué estamos aquí, qué nos motiva y por qué pueden confiar en nosotros.
Al continuar acercándose a los jugadores y siendo parte de sus comunidades, seremos parte de la discusión y escucharemos asegurarnos de comprender los requisitos de la nueva demografía.
Marketing y patrocinios dirigidos a las áreas de interés de la nueva generación de jugadores es un buen lugar para comenzar. Si observa los deportes electrónicos, por ejemplo, a medida que continúa creciendo de fuerza en fuerza, diría que las líneas entre ciertas verticales de productos comienzan a difuminar o incluso desaparecen, por lo que en las comunidades puede encontrar una gama más amplia de personalidades y perfiles que disfrutan de una mezcla de contenido, por lo que queremos ser parte de eso.
Creo que veremos muchas soluciones en juegos basados en habilidades, juegos multijugador, torneos y tablas de clasificación, todas las cuales proporcionan una plataforma para hacer la transición de los jugadores de visitar el sitio del casino, a jugar al juego, y luego convertirse en un fanático a largo plazo.
DL: No espero que cambie tanto como los diseños y tecnologías actuales ya se alinean con la generación actual de jugadores. Pero probablemente veremos gráficos mejorados y estilos de juego futurista donde puede haber intervención de IA. Incluso podríamos ver a los jugadores poniendo sus auriculares de realidad virtual sentados en casa y entrando en un casino virtual para colocar sus apuestas en un juego de tragamonedas.
Cualquiera sea la tendencia y la popularización en ese momento para la próxima generación de jugadores, tendremos que atenderlos, ya que podría ser el futuro de los juegos. Por lo tanto, es importante revisar las tendencias del mercado y ser uno de los primeros proveedores para proporcionar la nueva demografía.
SH: El grupo demográfico de los clientes del casino que son el valor y el volumen más altos son de 30 a 40 años. Naturalmente, a medida que pasa el tiempo, la oferta deberá adaptarse al segmento de 20 a 30 años que está surgiendo y alcanzando su pico de gasto. Los hábitos, las tendencias y las tecnologías que utilizan una generación más joven a menudo pueden variar significativamente, por lo que se debe pensar en cómo garantizar que los juegos también atraerán a una base de jugadores cambiante.
Por supuesto, los jugadores buscan cada vez más una experiencia de alta acción y de alta entretenimiento y los juegos ahora deben ofrecer las imágenes y los gráficos que esperan combinados con un flujo de juego y una mecánica interesantes que están muy lejos de las configuraciones originales de 5 × 3 de años recientes.
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