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Influências de jogos: Konrad Nykiel, Jogos Kalamba

Influências de jogos:
Konrad Nykiel,
Jogos Kalamba

As influências vêm em muitas formas e tamanhos e de uma variedade de fontes, com o que parece na superfície, o menor incidente capaz de ter um efeito profundo no caráter e no desenvolvimento de indivíduos.

Aqueles em iGaming não são, sem dúvida.

Os primeiros sucessos de Atari, o desenvolvimento da Nintendo e os debates de PlayStation/Xbox de hoje geraram um suprimento infinito de entretenimento, de jogos de tabuleiro a milhares de aplicativos que muitos agora têm em suas dicas de dedos e tudo mais, contribuindo também contribuindo.

Continuando nossa nova série Casinobeats está pedindo que aqueles em toda a indústria elaborem suas próprias influências de jogos, Konrad Nykiel, diretor de arte da Kalamba Games, pega a conversa.

Cronopia

Cronopia era um jogo de figura em miniatura de mesa. Seu belo mundo foi ambientado em um reino escuro com estilo de fantasia, onde diferentes nações estavam lutando entre si em batalhas épicas. Ilustrações impressionantes, dinâmicas e muito climáticas adornavam todas as páginas de livros de regras lindamente impressos. Consistia em oito nações, cada uma possuindo suas próprias figuras de metal colecionáveis ​​com muitos detalhes. Era um verdadeiro paraíso para a imaginação.

O jogo provocou ótimas discussões com os amigos sobre as batalhas épicas, as diferentes estratégias e como melhor preparar os exércitos e o campo de batalha. Exigiu decisões difíceis, resolução de problemas e às vezes tendo que trabalhar em equipe para alcançar a vitória contra seus inimigos. Este jogo foi uma grande parte da minha infância e os inúmeros momentos jogando é algo que eu nunca esquecerei.

No final dos anos 90, quando a Internet e os computadores ainda não eram muito comuns, os jogos ocorreram em torno de atividades de mesa, role-playing e LARP, e foi assim que comecei. Eu acho que jogos como a Chronopia ofereceram uma oportunidade muito única para jovens criativos explorarem seu lado criativo. Você quer tentar esculpir? Talvez um pouco de pintura e desenho? Entediado? Vamos criar um campo de batalha inteiro! Possibilidades infinitas estavam ao virar da esquina. Jogando este jogo, eu aprendi muito.

As figuras de pintura me ensinaram a pintar em esculturas e fazer um exército que se destacou visualmente na mesa. Sem o jogo de equipe adequado, você seria facilmente derrotado neste jogo, por isso era importante aprender a se comunicar e trabalhar com outras pessoas. Como diretor de arte da Kalamba Games, eu gosto muito de tomar decisões estratégicas, trabalhando sob a pressão dos prazos enquanto permaneceu criativo.

Conhecer todos os aspectos do processo criativo e se comunicar com minha equipe e apoiá -lo até que o jogo seja lançado é incrível. Eu tenho essa oportunidade única de ignorar todos os ativos artísticos e vê -los se unir neste campo de batalha da criatividade. Exatamente como eu fiz anos atrás na cronopia.

Jogos indianos

Por que eu os amo

Imagine um mundo onde você pode fazer seus próprios jogos no conforto de sua própria casa. Está acontecendo agora. É um presente e também o futuro. Juntamente com os mecanismos de jogo gratuitos, ótimos softwares e serviços artísticos como o Steam, ele permite que os criadores realizem suas idéias sem o apoio dos estúdios de jogos estabelecidos. Todo o processo ainda consome muito tempo, mas a cada ano está melhorando e se tornando mais simplificado.

Belos títulos independentes, como Fez, Braid, The Deer Deus, abrigo ou títulos mais recentes como células mortas, cemitério ou Undertale são todos muito inspiradores. Paletas de cores únicas nunca vistas antes na indústria foram criadas e a jogabilidade que nunca foi jogada antes. Linda, mas às vezes um pouco de arte kitschy que mostra uma ótima compreensão da necessidade de olhar para o jogo como um grande organismo.

Foi o grande retorno da arte do pixel e tudo foi aceito pela comunidade dos jogadores. Foi uma respiração fresca na indústria que estava cheia de jogos que estavam tentando atingir o hiperrealismo ou recriar outro jogo no estilo da nevasca. Olhar para ativos projetados sem as regras de design às vezes muito rigorosas que existem em grandes empresas foi uma experiência verdadeiramente especial para mim. Apenas me confirmou que tudo está indo na direção certa.

Eu tenho jogado desde que me lembro e grandes títulos foram importantes para mim como jogador e um artista. Grandes empresas estavam empurrando a indústria e a tecnologia para o próximo nível. Lembro -me de quando fui forçado a trocar meu computador apenas para poder jogar Quake 2 com o OpenGL.

A placa gráfica Voodoo 3DFX foi um sonho tornado realidade, melhorando a qualidade para toda a indústria. No entanto, quando olho para trás, vejo que esses grandes títulos não eram o principal e único motivo para eu manter a indústria. Em algum lugar entre 2007 e 2012, houve um culminar de jogos independentes no mercado. A cada ano, mais e mais títulos exclusivos estavam tentando surpreender a indústria.

Quanto a mim, um jogador e um artista que estava um pouco entediado com idéias constantemente repetidas, este foi um grande passo à frente. Foi algo que aprovou meu pensamento de que ainda existem muitas idéias incríveis, ainda não exploradas. Foi ótimo ver que um processo tão complexo como o desenvolvimento de jogos estava se tornando amigável.

Ori

Eu sempre fui um grande fã de roladores laterais. Esses tipos de jogos existiram desde o início do desenvolvimento de jogos digitais. Em 2015, uma pérola apareceu no Horizon, Ori, uma série de jogos desenvolvida por Moonstudios e publicada pela Microsoft Studios. Em 2020, a segunda parte deste jogo incrível foi lançada chamada ‘Ori e a vontade dos meios’.

Nesses jogos, o jogador controla o espírito guardião Ori e a missão é salvar os que ele ama. Belo conceito e arte promocional é o foco nesses dois títulos. Ambientes de tirar o fôlego, excelente design de personagens, arte 3D e animações insanamente dinâmicas se fundiram com uma história de partir o coração e uma trilha sonora linda e muito climática, que torna este jogo único entre outros títulos.

O movimento em Ori e outras interações é semelhante à maioria dos jogos do subgênero Metroidvania. A história também é construída sobre um tema popular. Na segunda parte do jogo, o jogador recebe um sistema de progresso mais avançado e um conjunto de habilidades diferentes. O resto, no entanto, permanece o mesmo que a primeira parte e é isso que torna esse jogo tão único de uma perspectiva artística.

Nesse tipo de abordagem, muito depende da arte e da qualidade de outros ativos. É por isso que tem sido uma influência tão grande em mim. O gênero usado aqui pelos desenvolvedores precisa se concentrar ainda mais em como o lado visual está se apresentando do que outros gêneros e o MooStudio está fazendo isso perfeitamente. Também há muita pressão sobre a criação de um estilo único quando você está criando jogos que estão usando os mesmos padrões na mecânica e a história com apenas pequenos ajustes aqui e ali. E é aqui que o conteúdo entra.

É necessário conteúdo para se tornar único e se destacar da multidão. Na minha opinião, exatamente a mesma coisa é verdadeira quando se trata de criar jogos de slot, como fazemos aqui na Kalamba Games. Ainda há muito a ser feito na indústria de jogos on -line e ainda muitas abordagens exclusivas a serem adotadas sobre arte, design, conteúdo, mecânica e recursos. Acredite, em Kalamba, isso é algo que estamos trabalhando constantemente e mal podemos esperar para trazer novos títulos exclusivos, como caçadores de céu ao nosso público.

Se você gostaria de participar e elaborar seu próprio contato com influências de jogos [email protegido]

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Hugo

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