Influencias de los juegos:
Konrad Nykiel,
Juegos de Kalamba
Las influencias vienen en muchas formas y tamaños y desde una variedad de fuentes, incluso, lo que parece en la superficie, el incidente más pequeño puede tener un efecto profundo en el carácter y el desarrollo de los individuos.
Aquellos en Igaming no son indudablemente diferentes, pero un segmento cuyo alcance en todo el sector no se puede negar con preocupaciones de las muchas generaciones de plataformas de videojuegos y los spin-offs aparentemente interminables que se producen.
Los primeros éxitos de Atari, el desarrollo de Nintendo y los debates de PlayStation/Xbox de hoy en día han generado un suministro interminable de entretenimiento, desde los juegos de mesa hasta las miles de aplicaciones que muchos ahora tienen en sus dedos, y todo lo demás, también contribuyendo, ya que también contribuyen, y todo lo demás, y todo lo demás, y todo lo demás, y todo lo demás, y todo lo que está, y todo lo demás, y todo lo que está, y todo lo que está, y todo lo que está, y todo lo que está, y todo lo demás, y todo lo que está, y todo lo que está, y todo lo que está, y todo lo que está, y todo lo que está, y todo lo que está, y todo lo que está, y todo lo que está, y todo lo que está, y todo lo que está.
Continuar con nuestra nueva serie Casinobeats está pidiendo a aquellos en toda la industria que elaboren sus propias influencias de los juegos, Konrad Nykiel, director de arte en los juegos de Kalamba, Recoge la conversación.
Cronopía
La cronopía era un juego de figura en miniatura de mesa. Su hermoso mundo estaba ambientado en un reino de estilo de fantasía oscura donde diferentes naciones luchaban entre sí en batallas épicas. Ilustraciones impresionantes, dinámicas y muy climáticas adornaban cada página de libros de reglas bellamente impresos. Consistía en ocho naciones con cada una de las cuales poseía sus propias figuras de metal coleccionables con muchos detalles. Era un verdadero paraíso para la imaginación.
El juego provocó grandes discusiones con amigos sobre las batallas épicas, las diferentes estrategias y cómo preparar mejor a los ejércitos y el campo de batalla. Requirió decisiones difíciles, resolución de problemas y, a veces, tener que trabajar en equipo para lograr la victoria contra sus enemigos. Este juego fue una gran parte de mi infancia y los momentos interminables que lo juegan es algo que nunca olvidaré.
A finales de los 90, cuando Internet y las computadoras aún no eran muy comunes, los juegos se llevaron a cabo alrededor de las actividades de la mesa, el juego de roles y las LARP, y así es como comencé. Creo que juegos como Chronopia ofrecieron una oportunidad muy única para que las personas creativas jóvenes exploren su lado creativo. ¿Quieres probar la escultura?? Tal vez un poco de pintura y dibujo? Aburrido? Creemos todo un campo de batalla! Infinitas posibilidades estaban a la vuelta de la esquina. Al jugar este juego, aprendí mucho.
Las figuras de pintura me enseñaron cómo pintar sobre esculturas y hacer un ejército que se destacara visualmente sobre la mesa. Sin el juego adecuado del equipo, serías fácilmente derrotado en este juego, por lo que era importante aprender a comunicarse y trabajar con otros. Como director de arte en Kalamba Games, disfruto mucho tomar decisiones estratégicas, trabajando bajo la presión de los plazos mientras permanezco creativo.
Conocer cada aspecto del proceso creativo y comunicarse con mi equipo y apoyarlo hasta que se lance el juego es increíble es. Tengo esta oportunidad única de pasar por alto todos los activos artísticos y verlos unirse en este campo de batalla de la creatividad. Exactamente como lo hice hace años en Chronopia.
Juegos independientes
Por qué los amo
Imagina un mundo donde puedes hacer tus propios juegos en la comodidad de tu propia casa. Esta pasando ahora mismo. Es un regalo y también el futuro. Junto con los motores de juego gratuitos, un gran software y servicios artísticos como Steam, permite a los creadores hacer realidad sus ideas sin el respaldo de los estudios de juegos establecidos. Todo el proceso todavía requiere mucho tiempo, pero cada año está mejorando y se simplifica más.
Hermosos títulos independientes como Fez, Braid, The Deer God, Refugio o títulos más nuevos como Cells Dead, Graveyard Keeper o Undardale son muy inspiradores. Se han creado paletas de colores únicas que nunca antes se han visto en la industria y el juego que nunca antes se jugaba. Hermoso, pero a veces un poco de arte kitsch que muestra una gran comprensión de la necesidad de ver el juego como un gran organismo todo.
Era el gran regreso del arte de Pixel y todo fue aceptado por la comunidad de jugadores. Fue un nuevo aliento en la industria que estaba lleno de juegos que intentaban golpear el hiperrealismo o recrear otro juego de estilo Blizzard. Mirar activos diseñados sin las reglas de diseño a veces muy estrictas que existen en grandes empresas fue una experiencia realmente especial para mí. Me confirmó que todo va en la dirección correcta.
He estado jugando desde que puedo recordar y los grandes títulos han sido importantes para mí como jugador y artista. Las grandes empresas estaban empujando la industria y la tecnología al siguiente nivel. Recuerdo cuando me vi obligado a cambiar mi computadora solo para poder jugar Quake 2 con OpenGL.
La tarjeta gráfica Voodoo 3DFX fue un sueño hecho realidad, mejorando la calidad de toda la industria. Sin embargo, cuando miro hacia atrás, veo que esos grandes títulos no eran los principales y únicos razón para que me quede con la industria. En algún lugar entre 2007-2012 hubo una culminación de los juegos independientes en el mercado. Con cada año, cada vez más títulos únicos intentaban sorprender a la industria.
En cuanto a mí, un jugador y un artista que estaba un poco aburrido con ideas constantemente repetidas, este fue un gran paso adelante. Fue algo que aprobó mi pensamiento que todavía hay muchas ideas impresionantes, aún no exploradas. Fue genial ver que un proceso tan complejo como el desarrollo del juego se estaba volviendo fácil de usar.
O yo
Siempre fui un gran admirador de los cortadores laterales. Este tipo de juegos han existido desde casi el comienzo del desarrollo de juegos digitales. En 2015, apareció una perla en The Horizon, Ori, una serie de juegos desarrollada por Moonstudios y publicada por Microsoft Studios. En 2020, la segunda parte de este increíble juego fue lanzado llamado «Ori y la voluntad de los Wiscs».
En estos juegos, el jugador controla el espíritu guardián ori y la búsqueda es salvar a los que ama. Hermoso concepto y arte promocional es el enfoque en estos dos títulos. Entornos impresionantes, excelente diseño de personajes, arte 3D y animaciones increíblemente dinámicas fusionadas con una historia desgarradora y una hermosa banda sonora muy climática que hace que este juego sea único entre otros títulos.
El movimiento en ORI y otras interacciones son similares a la mayoría de los juegos del subgénero de Metroidvania. La historia también se basa en un tema popular. En la segunda parte del juego, el jugador obtiene un sistema de progreso más avanzado y un conjunto de habilidades diferentes. Sin embargo, el resto permanece igual que la primera parte y eso es lo que hace que este juego sea tan único desde una perspectiva artística.
En este tipo de enfoque, mucho depende del arte y la calidad de otros activos. Por eso ha sido una gran influencia para mí. El género utilizado aquí por los desarrolladores debe estar aún más centrado en cómo se presenta el lado visual que otros géneros y Moonstudio está haciendo esto perfectamente. También hay mucha presión sobre la creación de un estilo único cuando creas juegos que usan los mismos patrones en la mecánica y la historia con solo pequeños ajustes aquí y allá. Y aquí es donde entra el contenido.
Se necesita contenido para ser único y destacar entre la multitud. En mi opinión, exactamente lo mismo es cierto cuando se trata de crear juegos de tragamonedas, como lo hacemos aquí en Kalamba Games. Todavía queda mucho por hacer en la industria del juego en línea y todavía hay muchos enfoques únicos para asumir el arte, el diseño, el contenido, la mecánica y las características. Créeme, en Kalamba, esto es algo en lo que estamos trabajando constantemente y no podemos esperar para traer nuevos títulos únicos como Sky Hunters a nuestra audiencia.
Si desea participar y elaborar sus propias influencias de los juegos, contacte [correo electrónico protegido]
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